《英雄传说 黎之轨迹2》是经典RPG游戏《轨迹》系列的最新作品。10月27日,我们即将迎来《黎轨2》的中文版,玩家们将继续跟随范恩的脚步,展开一段激动人心的历险故事。
感谢云豹娱乐,我们受邀采访了Falcom的社长近藤季洋先生与云豹娱乐的社长陈云云女士,了解到了许多《黎轨2》的幕后制作故事。
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以下是采访详情:
Q:《轨迹》系列玩家很多都是一路走来的老粉丝,《黎之轨迹》是否在吸引新玩家方面会有一些额外的设计?然后还有对于没有玩过前作的玩家会不会有一些门槛?
A:之前的《轨迹》系列每换一个大标题,都会有全新的角色和舞台,《黎之轨迹2》也是跟之前一样,因此新玩家们可以跟其他老玩家一样站在同一个起跑点。
还有一个部分就是在游戏性方面,因为“轨迹”系列通常会被分类为传统rpg游戏,对一般的玩家来讲,节奏相对较慢,所以从《黎之轨迹》开始,我们改善了rpg游戏慢热带来的弊端。让玩家在战斗的时候可以无缝的在动作跟指令模式间进行切换,让新老玩家都可以愉快地进行游戏,快速上手。
Q:之前有提到DLC会包含可操控角色等內容,关于DLC有沒有更详细的情报可以透露?
A:就像我们之前所说的,我们会推出“EX”游戏补丁,在其中追加相关角色。补丁不仅扩充了“童话庭院”,开放了新的区域可以探索,还会追加不少新角色,其中就包括包括游击士的菲·克劳塞尔以及阵·瓦赛克。
Q:从《黎轨》来看,共和国科技水平发展更加先进,会不会导致之后作品中,各国战力平衡上出现崩坏的可能?
A:《黎之轨迹》系列里面的共和国科技相对其他国家来讲确实是先进不少。不过这个状况是共和国总统格兰哈特刻意操纵导致的结果,至于他在幕后秘谋着什么,会有什么影响,就要请玩家们自己在故事里面找到答案了。
Q:此次《黎之轨迹2》首发就推出PS5版本,请问这次的次世代版本玩家可以期待哪些更卓越的游戏表现呢?
A::首先PS4和PS5版并没有任何内容上的差别,但是由于PS5性能比较强大,玩家在玩PS5版的时候,可以得到比较舒适的游戏体验。众所周知PS5的手柄有一些独特的功能,我们在开发过程中也曾经想过希望能够在这个部分多下功夫,不过最后还是决定在以后的作品里一探究竟。
Q:您认为《黎之轨迹》更换的新图形引擎还有沒有进一步发展进化的可能性?我们什么时候可以看到3D化的利贝尔王国地图呢?
A:首先是关于游戏引擎的部分,从《黎之轨迹》到《黎之轨迹2》的引擎功能是基本一样的,我们在《黎2》里面想要追求的是在同一个引擎的架构更多更丰富的游戏的内容。画面的优化的确是我们今后的目标,但目前我们还是把精力放在玩家的游戏体验上,比如最大程度地优化读取和其他等待时间等。
然后就是关于3D化的利贝尔王国的问题,我感觉这个问题是在问什么时候会做一个《空之轨迹》的remake。我自己对于《空之轨迹》这个系列是有很多感情的,所以我个人是想非常推动这件事的。之前也有在公司里面找董事做过提案,看看有没有实现的可能。但如果想让这件事情成真的话,还需要世界各地的玩家的对于《空之轨迹remake》的支持,这样会才让我有更多的力量推动这件事。
这两三年来,和亚洲的很多合作伙伴沟通过程中,我发现到其实有很多的亚洲公司,对于《空之轨迹》的IP有非常多的想法,也会通过各种途径来提案,比如推动一些玩偶、手办等周边的制作。
我们可以感受到亚洲玩家对于“空之轨迹”系列的热爱,希望玩家们可以多多支持,让“空之轨迹”系列重制版的愿景早日成真。
Q:《英雄传说:黎之轨迹II》的故事是从什么时候开始构思的?为什么会选择制作《英雄传说:黎之轨迹II》而不是新标题的“轨迹”系列作品呢?
A:在刚开始做共和国篇的时候,我们已经就决定这会是一个多部的作品,所以续作从一开始就是规划好的事情,但是《黎轨2》的故事要讲到哪里,是在一代结束后才最终敲定的。
至于为什么名字叫做《黎轨2》,而不是制作新的“轨迹”系列作品,是因为“黎之轨迹”是属于范恩的故事,我们希望将他的故事完整讲完,而《黎轨2》的标题则会更让玩家体验到这是延续着同一位主角的同一个故事。
Q:卡尔瓦德共和国的故事篇幅应该很大吧?《英雄传说:黎之轨迹II》与之后的“轨迹”系列作品是打算一口气将这部分故事完结吗?还是会在这期间推出其他地区作为主舞台的作品呢?
A:是要在后面的作品把共和国篇整个交代清楚,还是要用新的轨迹来做一个插叙,我们目前也还在犹豫。不过,“EX”补丁中包含了我们想要传递给玩家的一些信息,我在这里就不透露了。
Q:《黎轨2》结束后,轨迹系列整体的进度已经到达了多少?《黎之轨迹》有出第三部的打算吗?
A:在《黎轨2》结束以后,整个轨迹系列的进度大概有70%,因为共和国篇的故事还没有说完,所以我们会继续做下去。
而在共和国篇结束以后,整个轨迹系列的世界观里面还有一些区域目前还没有呈现给玩家。至于要讲述几个地区的故事,我们目前还没有确定,但是共和国篇跟帝国篇基本上是整个系列里面两个最大的篇章。未来会推出的几个地区虽然没有共和国和帝国那么大,但是它们在故事里面也会有非常重要的戏份,至于是什么,我先买一个关子,欢迎大家猜测。
至于会不会有《黎轨3》,会在EX补丁的最后以文字的形式揭晓。
Q:很多玩家《黎之轨迹》在剧情上比起之前的系列更加“成人化”,减少了很多“少年热血”和“二次元”的要素,请问《黎之轨迹2》在剧情设定上会有哪些继承和侧重呢?
A:因为《黎之轨迹2》的主角依旧是范恩,所以剧情走向还会是偏向成熟严肃的路线,而在《黎轨2》的剧情中,我们还加入了还有以斯温和娜狄亚为主角的路线可以供玩家体验,并且他们的戏份在《黎轨2》里也相当的重要。由于这二位的年龄设定是十几岁的少年少女,因此玩家在玩这个部分的时候,可以体验到比较接近以往的轨迹系列的冒险和成长的故事。
《黎轨2》是一个幻想风格的的系列游戏,而且我们使用了贴近现实世界的描写手法来增加玩家对故事的代入感。一直以来,整个“轨迹”系列剧情的中心思想都是年轻人克服眼前所面临的困难的所做出的种种努力。在《黎轨》里,我们把这样的既定的剧情走向,引入了更多偏向现实世界的残酷元素,而在《黎轨2》里面,我们也希望能够继续去做这件事情。
Q:在开发《黎之轨迹2》的過程中,Falcom是否会根据前作《黎之轨迹》人气角色投票的結果,來考量《黎之轨迹2》之中他们的戏份比例?
A:我们确实会去参考人气投票的结果。比如说这个角色在人气投票里排名很靠前的话,就会给他多一点描写。但这也并不意味着某个角色的排名很高,就把他死而复生,硬加到游戏里面。虽然我们以前好像做过类似的事情,但是在这次的《黎之轨迹2》里,我们并没有这么做。
Q:《英雄传说:黎之轨迹II》中的艾蕾因选择了穿着私服来进行活动,她会在游戏中会采取一些有悖游击士原则的行动吗?
A:艾蕾因依然还是游击士的身份,你会在在《黎轨2》的开头了解她为什么这次要穿便服,这是因为在当时角色所面临的状况下,用便服活动会比较好办事。
艾蕾因这个角色在经过了《黎轨1》家人的变故后,心境上有了一些成长和转变,会做一些之前不会做的事情,但是这也并不意味着说她穿着便服活动,就做了一些违背原则的事。至于她在游戏里面做了什么,就要请各位玩家在剧情里面亲眼确认了。
Q:系列前作的主角罗伊德与黎恩最终并没有与固定的角色确定关系,那么在《英雄传说:黎之轨迹II》或者之后的“轨迹”系列作品中,范恩会有唯一的心之所属吗?
A:要让特定的角色跟主角确定关系,必须基于故事的发展的走向和剧情的需要。
比如说像在《空之轨迹》里面,艾斯蒂尔跟约书亚他们之所以会走在一起,是因为在故事上真的有这样的需要,整个《空之轨迹》就是他们两个之间的羁绊故事。而回到范恩身上说,现在目前还没有办法敲定他最后会跟哪一个角色在一起,,如果在下一部“轨迹”中有必要去对他的感情做一个交代,那时就会正式决定。
Q:「卡西姆」这个角色号称是「最强猎兵」。在之前的系列作品中也出現了一些实力非常强的猎兵,比如傭兵王、赤色战鬼等,那么卡西姆的实力是凌驾于这些人之上才获得「最强猎兵」的称号吗?
A:不只是猎兵,在整个系列的角色中,到底哪一个才是最强,许多粉丝,包括公司内部的剧本写手之间也会经常有这样的争论,但到现在为止也没争出一个结论。事实上,这种战力讨论还要看具体的状况和场所,是一对一,还是多对多,是否有偷袭的情况发生,这些因素都可能会影响到角色的强弱排名。
但不管怎样,卡西姆的设定就是最强之一,这个是毋庸置疑的,我们在设定上给他的就是这样的一个地位。
Q:《黎之轨迹2》与《空之轨迹》《零/碧之轨迹》《闪之轨迹》的联系会不会进一步加强?曾经的经典角色们是否有机会在共和国齐聚一堂?
A:因为现在日文版已经发售,所以很多资讯都已经公开。像托瓦或者是雷恩,斯温和娜狄亚这些来自过去的角色都有在这次的作品里面登场。
虽然他们是来自过去系列的角色,但之前就已经提到这些角色跟共和国的关联是什么,所以他们就顺理成章地在作品中出现了。
比如说这次《黎轨2》里面主角范恩他们所探索的一个地方,实际上早就在《空之轨迹》里提到过。而这次登场的斯温和娜狄亚,本来是《创之轨迹》里的两个角色,他们以前所隶属的组织这次也会跟游戏里的故事有非常深的关联性。这样一来,就算是你完全没有玩过以前的作品,也可以不受影响地去了解整个故事的走向,但如果你是比如说从《空之轨迹》就开始玩的老玩家的话,你会收获一些别样的乐趣。
Q:《黎之轨迹》在战斗系统上的革新有很多亮点,《黎之轨迹2》除了延续前作系统之外,玩家还有什么可以期待的新内容呢?
A:《黎轨2》的战斗系统基本上是建立在一代的基础之上的,但我们做相当多的改进,进一步加快整个节奏,让战斗要素变得更加的丰富。
比如说在前作的动作要素较强的原野战斗中,玩家只能用武器攻击,而这次我们在战斗系统设计上加了叫做“快捷魔法”的机制,玩家可以不用靠近敌人,在看到敌人的时候就可以展开战斗,以此来加快整体的战斗的节奏。而且因为玩家看到敌人的时候,要先判断一个敌人我要使用武器或者用魔法来进行战斗,这样一来,玩家所做的考量就变多了,但是玩法本身并没有因此而变得复杂。
然后再进入指令战斗以后,我们加入叫做EX连锁的一个系统,其发动方式是操控处于了S.C.L.M.连结状态的角色对眩晕状态的敌人进行攻击。连结的两名角色就会以“合击技”的方式对敌人造成伤害较高的范围攻击,威力不俗。在我的认知里,大部分玩家在原野战斗中,都会会把敌人打晕了以后再进入指令战斗,所以加入EX连锁的设计就可以让玩家们在进入指令战斗时,开场就对范围敌人造成大量伤害,加快战斗节奏。
Q:已经有了原野中可以使用的「快速魔法」功能,那有没有计划为回血魔法也加一个专属的快捷键呢,比如类似 L2+口这样的组合键。因为原野战斗掉血比较快,经常需要开启菜单才能回血,感觉对快节奏的战斗来说还是有一定的影响。
A:在我们的规划里,快捷魔法是一个纯粹的攻击手段,目前并没有可以用快捷魔法回复血量这样的一个功能。而在童话庭院中,我们加入了一些可破坏物件,有时候会掉出一些可以直接回复体力的物品,如果真的有非常多的人希望加入这个功能的话,我们会再考虑是不是要加进去。
因为轨迹系列的定义是一个传统rpg作品,我们的设计理念是希望能够让不擅长动作游戏的玩家也可以很快上手,所以当在要对一个已经成型的系统里面加入更多的新元素时,我们都会非常审慎地去评估这件事。虽然公司内部也在讨论,到底轨迹系列的动作要素的成分要占多大的比重,但是目前我们还是希望能够很明确地区分出动作战斗跟指令战斗这两部分带给玩家的不同游戏体验。
Q:《英雄传说:黎之轨迹》依旧采用了即时战斗与指令战斗相结合的模式,但依旧是以指令战斗为主。这部分在《英雄传说:黎之轨迹II》中有所改变吗?在以后的作品中会考虑增加即时战斗的比重吗?还是说会保留指令战斗作为核心?
A:根据日本国内的玩家反馈的意见,我们了解到喜欢RPG游戏的玩家也是会更喜欢指令战斗的部分。我们自己也觉得在指令战斗时,玩家可以慢慢地去做决定,一步一步的推进整个战斗的玩法还有值得挖掘的空间,并且有自信能够在这个模式下把游戏做得更好玩。
如果单纯就《黎轨1》跟《黎轨2》两个作品来比较的话,的确在二代里面,即时战斗的比重比前作重多了一点,至于在以后的《轨迹》系列中战斗系统会不会进一步发展,我们目前还没有办法给出一个精确的答案。
Q:从《英雄传说:创之轨迹》开始,游戏的开场采用了剪辑的方式来呈现,《英雄传说:黎之轨迹II》开场的运镜与场景也有了很大的进步。请问以后的“轨迹”系列作品会继续沿用这种开场方式吗?
A:对于游戏的开场动画,实际上我们并没有硬性的去定出一个今后要怎么做的方针。从《创之轨迹》开始,我们就采用了3D分镜的方式,最主要的原因其实是因为我们的团队里面有一位非常擅长3D演出的成员,我们觉得把这件事情交给他来做会是最好的选择。
我知道有些玩家喜欢手绘动画的呈现方式,但有些时候用3D的画面才可以更好地呈现出某些特定的场景。所以这个部分我选择交给团队的成员去做,并没有说以后就一定会选用哪种形式,而是要看作品适不适合。如果要重制《空之轨迹》的话,是用2D的动画还是,还是3D的分镜来做开头,相信大家各自内心会有一个答案。
Q:《英雄传说:黎之轨迹II》中新增了“庭园”系统,这部分的内容会安排关键剧情吗?“庭园”系统的内容是否会影响主线剧情的推进呢?
A:童话庭院的设计,是跟剧情的走向有非常深厚的关系的,它本身是马尔铎克公司掌管的虚拟空间,空间里的异常就是主角要去处理的事情。不过,虽然它跟剧情的主线的发展有非常深厚的关系,但是但它探索的部分是完全跟主线独立开来的,玩家可以自由选择要不要进行游玩。
话说回来,虽然童话庭院不是强制性的,但是里面会提供非常丰厚的奖励,并且在虚拟空间内取得的道具与成长都可以继承到主线的现实空间内使用,所以在里面练级对推进游戏的主线也是有帮助的。
除了这个比较重要的要素以外,我刚才提到的EX补丁的最后剧情其实也是发生在庭院内部,必须要通过整个“童话庭园”,才能见到这段剧情。
Q:《英雄传说:黎之轨迹》中的“L.G.C.”系统会影响到有关的主线流程,在《英雄传说:黎之轨迹II》依旧会有这种设计吗?
A:LGC系统的确是造成游戏剧情分支的一个主要元素,不过这次的《黎之轨迹2》的游戏分支上采用了另外一个手法,所以LGC基本上只会影响其他角色的台词,和这次主要剧情的变化支基本上没有关系。至于产生游戏剧情分支的新玩法,我们暂且按下不表。
Q:小游戏在“轨迹”系列中一直都是很重要的组成部分,借着《英雄传说:黎之轨迹II》钓鱼系统的回归,近藤社长可以分享一下您对于小游戏本身的看法吗?
A:rpg游戏到底需不需要小游戏,有的玩家其实是不太需要,只专注于游戏的主线剧情。但也有的玩家是希望能够在主线剧情之外可以玩到非常丰富的小游戏的,我觉得这两派玩家目前来说并没有一个定论。
我是个游戏制作人,也是公司社长,身为制作人,我希望可以给玩家更多更丰富的内容,那么小游戏是必须要有的。但是另一方面,身为社长的我又必须去兼顾整个游戏的制作进程,不能把时间全部都拿去做小游戏以致于拖累整个游戏的发售日。有些时候我必须做出抉择,与其做出许多小游戏,不如拿剩下的时间去多多充实游戏的主体元素,这样才是对整个作品的最优解,这也是我身为社长必须做的判断。
Q:为什么这次敌人也能使用「S-Break」了,会不会让玩家感觉压力倍增,因为无法推测对方什么时候会释放。
A:这件事其实我们从《空之轨迹》开始的时候就已经在考虑了,我们想在战斗方面多一些变化,不然指令战斗很容易变成你一刀我一刀,非常单调。让敌人也可以发动S-break可以提升指令战斗的策略性,但这也并不是说敌人会毫无征兆地突然用S-break打断你的行动,而是会有一些迹象可以观察到,这会让玩家选择不同的策略来应对这些变数,整体来讲也会让战斗更好玩。
Q:《英雄传说:黎之轨迹》登录PC平台的速度相较于以往的作品变得更快了,《英雄传说:黎之轨迹II》与以后的作品也会保持或者加快移植速度吗?
A:《黎之轨迹》的PC移植版之所以能够这么快,是因为有了《创之轨迹》的经验累积,我们说不好《黎轨2》乃至以后的作品能不能这么快,但原则上我们是希望能够保持同样的步调,去积极推动这件事。
Q:本次中文版的《黎之轨迹2》和日文版的发售间隔只有一個月,感觉速度比以前快了很多,请问本次Falcom和云本娱乐在本地化的合作过程中有没有流程上的优化之处? Falcom的后续作品是否有机会达成中文版同步发售?
A:这个实在不太好说,《黎之轨迹2》的中文版发售速度要归功于很多因素,包括前作的经验,人物关系的明晰等等,而关于以后的作品能不能同时发售,其实这次的《黎之轨迹》即使到了最后的阶段时候,都还在努力地试图达成到同步发售的目标,但考虑到质量等问题,最终还是决定在日本版一个月后发售。
而至于今后的作品是否能够同步发售,我不能把话说死,只能说我们的态度是非常积极的,但与此同时也必须要有其他人的协助才有办法做到。
虽然中文版比日文版晚了一个月,但这一个月的等待是有价值的。我们会尽量让中文版的首个版本,就能够拥有目前日文版1.05版本的内容,这其中也包括之前所提到“EX补丁”。
另外,中文版《英雄传说:黎之轨迹II》的数字版本除了在PSN商店内的内容之外,还会追加全新的预购特典,内容是静名的Z-1·赛车皇后服装。日版的该特典是亚马逊商店的独家购入特典,而在中文版中会直接以数字版预购特典的形式额外提供,玩家只需预购就可以即刻获取。
Q:《创之轨迹》中有一部分內容,讲述了发生大事件時不在场的人都在做什么之类的剧情补完性內容,这些內容很有意思,今后有沒有计划再多做一些类似的內容?
A:在《创之轨迹》中,玩家们可以自由选择想看哪个角色的剧情,如果以后也要做类似的内容的话,会继续沿用类似的方式。而对于黎之轨迹本身的游戏的剧情的补完的部分,我们也采用了刚才提到的“EX”补丁的方式,并且在剧情的最后会暗示整个轨迹故事未来的走向,我们也希望大家可以补完这段剧情。
Q:此前社长说过整个“轨迹”系列的故事还有相当一部分没讲完。请问今后有没有计划加快叙事节奏,争取少用几年时间来讲完“轨迹”系列的故事?
A:整个剧情发展的步调的话可能没有办法再加快了,我们必须按部就班的把总体剧情说完,在“轨迹”系列的“塞姆利亚大陆”之中,“埃雷波尼亚帝国”与“卡尔瓦德共和国”是两个最大的国家,在这之后,我们会把舞台放在几个面积比较小但非常重要的地区,因此剧情必须要以一个相对高密度的方式推进,剧情会更紧凑,不会用很多部作品来讲述同一个地区。
Q:咪西在系列中的存在感越来越高了,有没有考虑过以咪西为主题制作一款专门的游戏呢?类似《魔界战记》和《普利尼:俺当主角行吗》那个衍生作的关系。
A:目前没有这样的计划,但是我们的内部成员也有提到,如果有机会的话,希望可以做一期为咪西主题的手机游戏,或是游戏中的小游戏。
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