这款“开放世界索尼克”在公布之初就引起了无数人的质疑。很多人认为开放世界是世嘉在这个系列连年表现不佳后抓住的最后一根救命稻草。早期宣传片奇怪的艺术风格,意义不明的玩法也让许多系列粉丝对这款作品几乎丧失了任何期待。可以说大多数人都是以一个相当低的预期来看待这款游戏的。
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然而在游戏正式发售后,无论是我周围的人还是众多网友,都纷纷陷入了“真香”的境地。Steam 95%的好评率与MC 9.0的玩家评分也证明了这一点。几乎没有人否认它存在的诸多问题,但他们也大都承认《索尼克:未知边境》的确是一款相当好玩的游戏。
本期星空鉴游所,所长将抛开游戏编辑的身份,纯粹以一名玩家的视角,来谈谈为什么《索尼克:未知边境》这款看起来观感不佳,有诸多缺点的作品,能收获如此多的好评。
勇敢勇敢我的朋友很多人会把《索尼克:未知边境》与《塞尔达:荒野之息》等观感相似的开放世界游戏作比较,但实际上二者带来的乐趣完全不同。相比于其他的开放世界游戏,《索尼克:未知边境》最大的乐趣就是——跑路。
没错,这个在很多游戏中相当痛苦的环节,却是《索尼克:未知边境》很大一部分乐趣所在。而让这部分变得有趣的核心原因就是——索尼克跑得足够快。
作为一个已经历经30多年的古老系列,“速度”已经成为了和这只蓝刺猬捆绑在一起的标签。索尼克大部分爽快感的来源,并非击败敌人,而是长时间的高速狂奔。
但无论是2D索尼克还是3D索尼克,玩家总是被限定在一条固定的轨道中向前奔跑。如果抛去轨道的限制,让索尼克在一片广袤的天地中自由奔驰,会是种什么体验呢?《索尼克:未知边境》已经为此给出了答案,那就是——爽。
这就是开放世界与索尼克产生的化学反应。在很多游戏中,人们对于地图另一边的问号总秉承一股“不去可惜,跑过去又太远”的态度。但在《索尼克:未知边境》的世界中,即使是远在天涯海角的道具和谜题,只要马力全开,分分钟就能到达。并且通往目标的路径不再只有一条,而是想往哪个方向跑就往哪个方向跑。就如同那个笑话一样——从A到B点有两条路,一条是直接过去,一条是绕地球一圈。通过收集道具,索尼克的速度还能进一步提高,更是给人一种老司机下山漂移的快感。
当然,如果只是能在一个空旷的世界中来回跑,充其量也就是个大号的“走路模拟器”。世嘉同样在这片世界中塞入了无数索尼克系列传统的机关跑道与谜题道具。虽然这些在虚空中悬浮的跑道是人们吐槽最多的地方之一。但同样也是游戏乐趣很大的组成部分。
前面提到了开放世界为索尼克带来的自由。这种自由并不仅仅是方向上的,在传统的索尼克游戏中,索尼克大都是“为了跑而跑”。更好的通关评价,更快的通关速度,都是玩家们追求的目的。索尼克系列精巧的关卡与机关设计也让这个过程相当有趣。
然而,《未知边境》消解了很大一部分的目的性,或者说,目的不再那么单一了。终点不再是你唯一的目标,路过的风景也成为了游戏体验很重要的部分。
在游戏的过程中,我经常在向一个目的地狂奔的时候,被路边一个不起眼的弹簧或者传送带吸引,然后停下脚步冲过去来一场快乐的空中弹射。而从一段轨道滑出来后,呈现在面前的往往是一片未探索的新区域、一个独立关卡的传送门,或者干脆就是一段新的轨道。
虽然整个开放世界看起来有些公式化,但这种新奇的探索体验在很长一段时间内都保证了我的新鲜感。更有甚者,你甚至可以不设置任何目标,只是在这片土地上随意狂奔,总有各种各样的小惊喜在等着你。因此,当解谜与战斗这些与传统索尼克系列不太相容的内容加入到游戏中时。反而能收获相当不错的反响。
同时我们也会发现,很多游戏的“时间杀手”解谜环节,在《索尼克:未知边境》中都相当简单,基本上三两下就可以解决,并不会被某个谜题卡住太久。那些悬浮在空中的轨道也大都较短,几下就能到达终点。这也保证了即使是开放世界,也能以一个较快的节奏向前推进,在提高自由度的同时保证了系列的快节奏。毕竟只要我用180迈的速度乱逛几十个小时,就不会觉得游戏节奏慢。
除此之外,解开地图中的谜题也会解锁一长段用于区域间大范围移动的超长轨道。这些轨道看起来没头没尾,但当你解决完地图中的大部分谜题后会惊喜地发现,一段段轨道竟然连成了一条跨越整张地图连接各个区域的超长滑轨。你完全可以在滑轨上直接从地图的一头滑到另一头。相信很多人都对《双人成行》中各种滑轨的场面印象深刻,可以说在《索尼克:未知边境》中,你能感受到的感觉还要更胜一筹。
与此同时,《未知边境》也并未放弃系列传统,往作中的线性关卡以独立小关卡的形式被安放在了地图各处。它们既是在大地图上狂奔的目的地之一,也是游戏节奏很好的调剂,毕竟即使很有趣,但乱逛多了也容易破坏游戏节奏。这些小型的线性关卡就为逛久了以后情绪有些松弛的玩家重新上紧了发条。
爷们要战斗对于一款开放世界游戏来说,仅仅是跑路解谜自然是不够的。因此战斗内容也被加入了游戏中。《索尼克:未知边境》的战斗系统相对比较传统,并且还有些稚嫩,拳打脚踢的爽感有了,但实在是没什么深度。各种重复的小怪也给人一种凑数的感觉。
可以说《索尼克:未知边境》战斗系统的绝大部分乐趣,都在Boss战上。游戏中大多数Boss战相当有特点。至少打起来基本没有重复的感觉。例如在游戏中玩家面对的第一个巨型Boss,就需要从它的脚底一路躲避障碍飞奔到头顶;再比如在沙漠地图中的鲨鱼。击败它们需要找准世界抓住它们的尾巴,并且通过各种QTE来保证自己不被甩下来;而一种球状Boss则需要玩家找准角度,如同弹球一样尽可能多次的反弹,来把Boss撞到带电的墙壁上。
然而我们会发现,Boss战中大多数有趣的部分还是源自索尼克的“传统艺能”,而非拳打脚踢的战斗本身。而这也是让很多人觉得这些Boss战很“爽”的根源。
前面提到过,索尼克系列的乐趣很大程度上来自高速奔跑而非打败对手。但当二者真正结合起来时,可以说是“乐上加乐”。无论是在地图中的小Boss还是每张大地图末尾的关底Boss,攻略流程总是遵循着跑酷——打一顿——继续跑酷——再打一顿的顺序。
例如在流程中你会遇到一种在天上飞来飞去的Boss,想要击败它们就需要顺着Boss背后伸出的光带一路追赶过去,同时还要躲避Boss射出的火球。而第一张地图的最终Boss,则需要用Boss扬起的石块作为踏板,在击碎它们的同时一步步向其逼近。这种在高速奔驰、躲避障碍后追上Boss一阵拳打脚踢的快感,相比单纯与Boss战斗上升了一大截。看看有多少人喜欢电影中的追逐场面就知道了。
结语作为一款系列的转型之作,《索尼克:未知边境》可以说是近年来最好玩的索尼克作品了。虽然它仍然存在着很多问题,但已经展现出了许多系列前所未有的乐趣。如果索尼克在这条道路上继续狂奔下去,未尝不能为这个走入困境的系列开辟一片崭新的天地。虽然是玩家们的戏称,但《索尼克:未知边境》,确实也担得起“年轻人的第一款索尼克”的称号。
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