全球观点:这个世界需要英雄,但如果他们已经忘记了初衷呢?

现在想起《守望先锋》刚刚上线的2016年,真的就和做梦一样。

从删档的压力测试开始,我所有的战网好友都在疯玩《守望先锋》,那种每天都如同开派对一样的热闹体验持续了一周,甚至还因为这样的胜景而延迟了一天。等到测试结束,距离正式上线还有一周左右的“空窗期”,网上满都是“没有《守望先锋》我要死了”的梗图,群里全都是屁股们的合照。

那一周像过了一年那么久,大家都觉得《守望先锋》的未来会光明无比。这些身怀绝技的英雄们会来拯救彼时的暴雪,一个新的时代即将来临。可谁又会料到,仅仅时隔一年,大家就开始怀念2016年那个回不去的夏天。


(资料图片仅供参考)

回不去的夏天

在我的印象里,最开始的《守望先锋》没有出什么大问题,如果非要说它哪里做错了,那大概就是暴雪从《魔兽世界》开始就积累下来的“特色团队合作”玩法,让前排和治疗玩家的体验大打折扣。

《守望先锋》终归是个竞技游戏。对于大部分玩家而言,在度过了最开始新鲜感之后,能够赢比赛,上分段才能提供持续的乐趣,而这种对治疗和坦克角色提出硬性要求的玩法,放在PVE模式中,可能不会引来太大的怨言,但是放在PVP玩法中,引发队伍的矛盾几乎是板上钉钉的存在。

希望赶快爽两把就结束的玩家,不会在意输赢,只会选择够“爽”的英雄自由发挥;而希望分数上更好看的玩家就只能选择补位坦克或治疗。在缺乏交流沟通的情况下,这些如同人肉沙袋一般的辅助位置,坐牢一整局都是常有的事情。随着玩家们对游戏越来越熟悉,这样的矛盾越演愈烈,一度让《守望先锋》的社区充满了戾气。

然而这并不是最糟糕的时候,因为名为外挂的死神,即将来临。

外挂是任何一个热门FPS游戏都逃不过的一道诅咒。从《守望先锋》开始,之后的《PUBG》《APEX英雄》《逃离塔科夫》等射击游戏,但凡有一丢丢火出圈的迹象,都会被外挂搞得乌烟瘴气。

然而,在这些游戏中,《守望先锋》是被外挂抓timing抓得最惨的。作为一款偏向MOBA的游戏,《守望先锋》最佳的热度持续方案就是不断更新新英雄和新地图。然而,外挂的泛滥,让所有的更新都要给反外挂的工作让行。最终,它错过了绝佳的更新时间。

从游戏上线到第一个英雄亮相,他们花了两个月;而下一个英雄的登场则在半年之后的11月,新地图也是如此,第一个在8月,第二个在来年1月。

这之后的事情,估计大家也有所耳闻。直到2018年才正式开赛的守望先锋联赛,仍然没能挽回持续走低的《守望先锋》,反倒是在经历了职业哥的开发,游戏向着灾难的方向前进。彻底抛弃输出英雄的303战术,是《守望先锋》模式的最大耻辱,这个毫无看点却稳定得分的战术,让所有观众昏昏欲睡。

尽管如此,那时的我仍然不愿意相信《守望先锋》是如此的不堪。我仍然记得Jeff的壁炉夜话;记得每一个感人的动画短片;记得当《Victory》的音乐响起时,天使从天而降的金色光芒。

直到后来,Jeff脸色憔悴地宣布离职、《守望先锋2》上线可仍旧换汤不换药、画风突变的雾子和政治正确缝合出的新英雄……

另一种可能

我相信,任何一个热爱《守望先锋》的人,都不止一次想过如果:如果外挂能少点,如果游戏能多关照一点坦克和奶妈的游戏体验,如果更新能再频繁点……对于《守望先锋》来说,可能没有“如果”,但是放眼整个游戏圈子,遇到一款避开所有雷区的好游戏并不是天方夜谭。

如果你也曾抱怨《守望先锋》的竞技压力和团队内部的戾气,那《火力苏打》就是你的不二之选。可以说它就是以此为目标而存在的。

《火力苏打》是一款由心动自研开发的元气小队英雄射击手游,游戏具有各种天马行空的英雄技能,不仅可以体验到轻松休闲的3v3模式,也可以选择更体现团队配合更激烈刺激的5v5对战,更有水晶攻防、占领据点、护送运载、金币抢夺……等各种娱乐模式,心动用瞄准自动开火、单局短时长等方式,带来快节奏、易上手的爽快体验。

在持续运营方面,你倒也不用担心《火力苏打》会如《守望先锋》那样短寿。游戏于去年的5月份于海外先行上线,到目前为止已经更新了4个赛季,每个赛季都会带来全新的英雄和各种花式新内容,有着taptap的支持,游戏的玩家社区总是保持着新鲜的活力。

随着6月9日国服上线日期的到来,全新赛季“霓虹派对”也就要一同上线。

说到底,《火力苏打》的持续火热,其实也就一个秘诀,它逐个击破了先前《守望先锋》所有不好玩的点,让好玩和爽快成为唯一的目的。

为了让带有英雄元素的射击游戏更加爽快《火力苏打》首先开刀的就是游戏的瞄准机制。据我所知,有相当大一部分人会曾期望《守望先锋》是一个不需要枪法的MOBA游戏,直到上手才发现自己错了,花里胡哨的技能跨不过枪法差距的鸿沟,手残党们在新鲜感过后,发现自己的短板仍然是枪法。

《火力苏打》则不然,作为一款移动端上的游戏,它的设计充分考虑到了“搓玻璃”的弱项,最终决定给游戏中加入自动开火功能。

所谓自动开火,就是当玩家将准星移至敌人身上时,系统会自动替玩家开火,不错过任何一丝可以造成伤害的机会。让玩家的操作要求大幅降低,至少,玩家们不再需要用“C手”这种奇怪的姿势来完成瞄准和开火的操作。

当然,其他一些降低瞄准门槛的设计也被加入在了游戏中,例如游戏的准星远比一般的射击游戏更大、各种大范围的AOE和扩散效果不在少数,这让游戏的操作难度降低了许多。

既然瞄准的门槛被降低了,能够形成一套不依赖瞄准的正向体验反馈,走位、策略和技能的使用才是决定胜负的关键。对喜欢英雄设计的玩家们来说,游戏重心向技能倾斜会带来更带感的体验。

万一,我是说万一,你的队友实在是太毒瘤了,导致你的游戏体验很“坐牢”,那《火力苏打》也有办法。

既然“坐牢”让人求生不得、求死不能,那加入时间限制就是干掉“坐牢”体验的杀手锏。《火力苏打》明显很懂这个道理。只要游戏节奏够快,任何坐牢体验都将不复存在。通过对游戏进度的拿捏,每一局《火力苏打》都被控制在3分钟之内,刚刚好可以让正反馈形成,又可以让负反馈的压力烟消云散,大不了就是3分钟的事。

在另一方面,3分钟是个巧妙的时间,放在PC或者主机游戏上,这点时间真的不够塞牙缝,但在移动游戏上,3分钟足以让你认识几个新朋友。《火力苏打》自带实时语音功能,加上随时随地开一把的短小精悍,让它更加注重社交属性,而完全将竞技的压力甩在脑后。不过这并不代表着竞技在这里不重要,如果你的队伍有足够的信心愿意挑战强度更高的竞技体验的话,后续更新的5V5模式可以满足你的要求。

结语

在2023年回看《守望先锋》的第一个宣传片,它似乎早就预示了这一切。我们每个人都成为了守望特工,有一个热爱但却回不去的曾经;都知道这个世界需要英雄,但也清楚初衷已不复存在……

既然如此,为什么不把这些苦大仇深的东西都抛在脑后呢?开一罐《火力苏打》,把这个战场搞得乱七八糟吧。

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