世界信息:《星穹铁道》对谈P5制作人 探索AI工具辅助研发

4月26日,米哈游新作《崩坏:星穹铁道》即将全球正式公测。作为米哈游继《原神》的最新作品,这款游戏自公布之初就受到了海内外大量玩家的关注。


【资料图】

如今,《星穹铁道》全网预约数已突破3000万(含境外),4月23日开放预下载当日,便接连登上美国、日本、韩国等超过113个国家和地区的appstore免费榜榜首,超过此前《PUBGMobile》首发105个国家和地区的登顶记录。这些无不在印证着玩家和媒体们对本作的期待。

近日,日本著名游戏媒体電ファミニコゲーマー,组织了一场《星穹铁道》制作人大卫与由日本Falcom社长近藤季洋(《轨迹》、《伊苏》系列)、Atlus制作人桥野桂(《女神异闻录5》制作人)的对谈活动。而《星穹铁道》的制作人大卫,也在对谈中首次公开披露了大量《崩坏:星穹铁道》从立项、预研到正式上线的背景和细节。

此前我们已经报道过大卫和近藤季洋的对谈,而以下内容,则是其与《女神异闻录5》制作人桥野桂的对谈细节。

全文一万六千余字,内容较长,大家可以酌情查看。

《崩坏:星穹铁道》与《女神异闻录5》是如何为战斗节奏有明确切分的回合制战斗营造出「临场感」的?

──那就让我们赶紧开始对谈环节吧!首先想听听David先生从桥野先生的作品中受到了哪些影响,以及最为敬重的部分。

David先生:

对我影响最大的作品毫无疑问是《女神异闻录5》。这款游戏我个人大概玩了有150小时以上吧。《崩坏:星穹铁道》的研发团队中也有很多该作品的粉丝!

事实上《崩坏:星穹铁道》的研发团队成员很多人都玩过《女神异闻录》系列,对于Altus以及桥野先生所研发的产品能够不断自我进化这一特点,我们都感到由衷的敬佩。

贵司每次都能为玩家送上比前一部更加优秀的游戏产品,我们的团队成员都觉得,无论是剧情、角色关系还是战斗操作感,《女神异闻录5》都可谓是《女神异闻录》系列的集大成之作。对于Altus和桥野先生不断超越自我,追求更高目标的精神,我们十分敬重!

再有就是,我还很喜欢本作品的音乐,工作的时候时常当做背景BGM播放,感觉能让自己鼓足干劲(笑)。

桥野先生:

谢谢! 真的是谢谢……!

David先生:

我才应该感谢您制作出了这么棒的游戏呢!

大概是2019年那会儿,公司设立了“为《崩坏》系列研发新方向性作品”的企划,这便是《崩坏:星穹铁道》的源点所在。而之所以选择回合制RPG这一品类,正是因为受到了《女神异闻录5》的很大影响。

无论是游戏画面方面还是产品整体的沉浸感方面,《女神异闻录5》都堪称“我们想要打造的回合制RPG的目标作品”。而企划阶段类似「考虑到收入以及玩家的反馈,回合制RPG真的能被市场所接受吗?」的不安,也因为《女神异闻录5》的实际市场表现烟消云散了。

David先生:

最为本作品的研发带来灵感的,应该就是《女神异闻录5》的“沉浸感”了。《崩坏:星穹铁道》的首次封闭β测试是2021年进行的,从当时的玩家问卷调查反馈来看,不少人都表示“沉浸感差点意思”。

那之后我又玩了一遍《女神异闻录5》等系列作品,重新审视了NPC以及游戏内场景的打造方式。个人以为,《崩坏:星穹铁道》能有现在的完成度,正是当初我们从《女神异闻录5》中受益匪浅的结果。

──这里想请桥野先生补充几句,作为一款在全球范围内大规模推广的产品,《崩坏:星穹铁道》却不偏不倚地选择了“回合制战斗RPG”这一品类,感觉真是一款充满挑战精神的有趣作品呢。

桥野先生:

原来如此,容我先问 David先生一个问题,所谓的“《女神异闻录5》沉浸感强”,具体指的是哪些方面呢? 

想必《崩坏:星穹铁道》也有很多下功夫以及可以比较的地方……

David先生:

主要应该是世界观的打造方式,以及探索地图时的沉浸感很棒。

《女神异闻录5》的主要舞台是东京市区以及学校,凭借游戏优秀的表现力,能够让玩家真切感受到“真实的东京街道”以及“东京居民的存在感”,这种沉浸感至今让人记忆犹新。游戏中的人物,个个都显得那么鲜活。

在基于现实世界所设定的舞台上,演绎各种个性丰富、让人过目不忘的角色,在获取了如梦似幻的“怪盗”之力后,艺术性地探讨现实社会的种种问题,同时还在旅途中不断重新发现自我、三省吾身……我觉得这些都是形成《女神异闻录5》沉浸感的重中之重。

桥野先生:

哎呀,感谢夸奖。好开心(笑)。

桥野先生:

关于“沉浸感”,还有一点想问问David先生……回合制战斗真的有沉浸感吗?

贵司从企划阶段便将《女神异闻录5》当成了参考对象,这点让我感到分外荣幸。但对于回合制战斗来说,比起沉浸感,似乎还是“将连续的游戏流程切分”这一特点更为醒目。既然《崩坏:星穹铁道》很在意游戏的沉浸感,为什么会选择回合制战斗这一品类呢?

David先生:

其实《崩坏:星穹铁道》之所以会选择回合制战斗这一品类,原因还不完全在于沉浸感本身。在最初的游戏企划阶段,我们就决定“做一款回合制战斗RPG”了。

究其缘由,主要是因为,尽管我们可能已经通过《崩坏3rd》让喜好即时动作类游戏的玩家体会到了HoYoverse旗下产品的魅力……但还是不希望拘泥于某个单一的游戏品类,而是通过为玩家提供更多不同的游戏品类、更丰富的游戏体验和选项,让更多人都能够一试HoYoverse的旗下产品。回合制RPG是最为经典的游戏品类之一,自然也是我们期望挑战的目标。

对于玩家来说,动作游戏拥有“对新手不友好”“操作要求高”等特征,接受度没有那么广泛。而回合制RPG的关键游戏乐趣在于制定细致的战术策略,以及通过思考获取胜利的快感,可谓是十分独特的魅力所在。

基于上述理由,我们从立项初期便确定了较为轻度&偏运营方向的游戏品类这一方针,将《崩坏:星穹铁道》打造成了回合制战斗RPG。

就我个人看来, HoYoverse的自身定位并非一家单纯的游戏公司,而是一家“提供娱乐产品的科技公司”。也正是基于此,我们希望向包括无法从《崩坏3rd》的动作性上获取游戏快感的玩家在内的、更加大范围的人群提供不同的娱乐产品选项……《崩坏:星穹铁道》企划便是由此诞生的。

David先生:

说到“游戏的沉浸感”,我们能举出诸如“玩家的操作能够在游戏中得到忠实反馈的交互性”之类的例子……我认为,即便是「提供沉浸感的方法」,也有各种各样无需受限于游戏系统窠臼的办法。

举例来说就是,当你在观看电影或动画的时候,如果作品中的世界观以及画面美感完成度很高,那么“观看”这一行为本身就能带来足够的沉浸感,即让观众进入到作品的世界之中。

我们所希望达成的“回合制RPG的沉浸感”,并非那种动作RPG里“角色会自己动起来”一般接近游戏感觉的沉浸感,而是电影、动画里那种“仿佛置身于作品世界之中”的沉浸感。

基于上述缘由,我们研发《崩坏:星穹铁道》时还有另一个重要理念,那就是打造出“能作为游戏游玩的连续动画作品”。HoYoverse的旗下产品目前基本上是每隔一个半月进行一次大的版本更新,也就是说以连续剧、动画的半个季度为周期,为玩家献上新的玩法和后续剧情。

正如前边所提到的,回合制战斗不要求玩家进行“激烈”的操作,门槛较低,再配合以接近电影、动画的沉浸感,即便是之前没什么游戏经验……简而言之就是比起游戏更喜欢动画和电影的用户,也能够有意愿尝试《崩坏:星穹铁道》! 

七七八八说了很多,以上便是本作力求兼顾“沉浸感”和“回合制战斗”的背景原因(笑)。

桥野先生:

原来如此,感谢您的解说(笑)。

RPG发展到今天,有不少原本采用回合制战斗的作品为了增强游戏本身的临场感,将玩法替换为了对玩家来说更为“活跃”的动作场面。但从我个人来说,哪怕是回合制战斗,只要能够将其“作为一种演出方式合理插入到剧情画面结构当中”,就算不得是一种老旧的系统。

需要展现的场景就展现给玩家,不希望展现的场景就略去……我觉得这其中的重点在于将动画、漫画的场面切换衔接技法带到游戏的战斗中去,对于RPG来说,“回合制战斗”今后仍将是一种能够不断进化的系统。也正因为如此,在研发《女神异闻录5》的时候,我们毫不犹豫地选择了回合制战斗。

桥野先生:

话虽如此,考虑到“回合制”可能会割裂战斗的整体节奏感,在《女神异闻录5》中我们同样十分关注游戏的操作性,尽量避免降低游戏的临场感。举例来说就是,玩家只需按下一个按键便能马上进行攻击,又或是召唤Persona,在这方面我们下了不少功夫。

我也已经观看过《崩坏:星穹铁道》的实机演示视频,十分佩服HoYoverse能够在关注战斗的节奏感与临场感的同时,打造出如此这般“演出效果行云流水的回合制战斗”,真的很厉害。

David先生:

感谢您的夸奖!!

回合制RPG与动作RPG的不同相当于“足球与棒球的不同”?

──方才桥野先生也曾提到,只要是回合制战斗,就难免会割裂节奏感,游戏的手感也会不甚丝滑。

《女神异闻录5》在「一键行动」方面看来是下了不少功夫,那么为了优化回合制RPG的战斗演出效果,具体又在哪些方面下了功夫呢?还想请您具体谈谈。

桥野先生:

系统方面具体是怎么做的,老实说我都有些记不太清了……不过从结果上来说,应该就是“接受性”吧。

举例来说,如果玩家在战斗开始前产生类似“这种情况下,如果不是回合制游戏,而是像动作游戏那样一路碾压过去的话,会更加爽快”这样的想法,那么这场战斗势必会变成“节奏感极差的战斗”。

《女神异闻录5》中采取的是这样一种模式,首先与地图中的可视化敌人保持距离,揭示对方的真实身份,随后遇敌,玩家队伍与敌人展开战斗。

接下来要和怎样的敌人交战?要采取什么战术?对于这类“作战方式的设定”来说,“接受性”是至关重要的。以动作电影为例,当强敌或者死对头登场时,镜头配比以及时间推移都会发生变化,对不对?从而切实产生与这名对手争锋相对的瞬间。

我们将这种镜头配比技法以及时间推移发生改变的瞬间带入到RPG中,使得“作为回合制战斗的接受性”能够扩展到视觉层面,再辅以战斗过程中角色之间的交互以及战斗前后的剧情,战斗结束后,紧张感得以解除,玩家将重新回到能够自由行动的状态。

不仅仅是战斗,而是在整个游戏过程中(包括战斗开始前和战斗结束后)赋予节奏上的轻重缓急,通过回合制战斗构建出完整的故事以及文脉,这便是我们在研发过程中一直所关注的。

David先生:

桥野先生所言极是。对于回合制RPG来说,“选择回合制这一行为”的接受性确实至关重要。《崩坏:星穹铁道》也是如此,无论是“从探索地图到进入战斗的场景转换”还是“角色按顺序行动时的运镜技巧”,都算得上是研发过程中很伤脑细胞的事情……(笑)。

桥野先生:

在我看来,回合制RPG和动作RPG的区别,就好像体育领域中「足球和棒球的区别」,我有时候会通过这么想让自己接受(笑)。

与比赛过程较为连贯的足球相比,棒球的临场感不太行……我们很少听到有人这么说对不对?棒球是有攻击回合和防御回合这种明确区分的,三振出局以及攻防转换规则也是固定的。

当然和足球相比,棒球比赛在进行过程中会屡屡中断,但只要把握好规则和回合转换的逻辑,观战过程中便能感受到诸如“采取的是怎样的战术”“守备位置是如何即时变换的”之类的乐趣所在。

当然足球也有足球的优点,但棒球的观战方式又和足球大不相同……在谈及动作RPG与回合制RPG的不同时,我时常拿「足球与棒球趣味性的不同」来做类比。棒球自有棒球的乐趣所在!(笑)

David先生:

确实有人认为“回合制战斗这一系统有些过时”,但我觉得回合制战斗其实还大有可为。我同样也是动作RPG《崩坏3rd》的制作人,在研发动作游戏的过程中,我明白了这样一个道理:“角色的HP这一数值其实没啥意义”。

这话可能说得有点极端,不过对于动作RPG而言,只要玩家技术够好,就完全不会掉血。这样一来,用于防御敌方攻击的防御性BUFF以及回血手段就变得毫无意义。

但对于回合制战斗来说,“HP与BUFF管理”这类战略性游戏乐趣并不会受到玩家自身游戏技巧的影响,更容易公平配置。

我觉得,这种“指定战术的乐趣”是只有回合制战斗才具备的,所以回合制战斗应该还大有潜力可挖。

这里聊一段研发过程中的小趣闻好了。研发初期,我们的团队确实有点担心回合制这一玩法是否真的能够得到玩家认可……(笑)。但通过面向一般玩家的β测试,我们发现玩家大都能毫无障碍地接受这一玩法,于是乎就满怀自信地继续推进了。

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