《飞越13号房》凭什么作为影像创新的代表作品 展映戛纳国际电影节_全球看热讯

今年 2 月份在 Steam 上发售的《飞越 13 号房》,近期又有新消息传出。游戏连续获得了多项 NYX 游戏叙事大奖,并受邀参加戛纳国际电影节,成为 NEXT 单元沉浸式体验展中,唯一展映的中国作品。这是国内互动影像游戏首次被正式受邀到戛纳电影节中参展,并在展览中收获了大量的关注和讨论,这意味着互动影像游戏这个品类,成为电影行业的最新热点之一。


(资料图片仅供参考)


2023年76届戛纳电影节主海报

电影节中的“与众不同”

一年一度的戛纳电影节是全球最具影响力、最老牌和最知名的电影节之一。每年 5 月,无数的电影人和影迷都会聚集在法国南部的小城戛纳,共同见证电影艺术的辉煌与创新。 今年更是全面恢复和开放的一年,久未出现众多的知名演员、导演,带着自己的作品来到这里,一同角逐电影界的最高荣誉,戛纳金棕榈奖。

不过,近几年电影行业时移世易,不少电影人也有比往年更强的焦虑感,以及向未来求索的讨论。“戛纳 NEXT”展映环节就是电影节用来展示,全球在最近一年间最具有代表性的电影行业发展方向和未来可能性的展映环节。曾经有多款知名的 VR 影像、先进影像等在这里展映。

而今年,被选为最代表“未来影像发展创新”的 5 款作品中,唯一一款国内影像作品是国产独立互动影像产品《飞越 13 号房》。戛纳 NEXT 展映期间对这部作品的评价是“一部创新且具有社会影响力的互动电影,无缝融合了电影风格和互动叙事的开创性项目”。展映期间,大量来自全球的电影从业者观看和体验了作品,并和制作团队进行了交流、洽谈合作。可以预见的是,在未来的几年中,互动影像游戏很可能成为电影与游戏融合的一种新趋势。

现在,让我们重新回到这部《飞越 13 号房》,看看为什么这部作品吸引了戛纳的关注。互动影像这个品类,又为何屡次引起影视行业及互动娱乐行业从业者的关注,并不断尝试一个个作品,从国外的《夜班Late Shift》,到国内的《隐形守护者》,再到今年的爆款作品《飞越 13 号房》。影视与游戏的结合,是否真的可行,这又会给两个行业带来什么改变?

影视 + 游戏,影像内容的新可能?

“互动影像”并不是一个新鲜的词语,国内外已经有了不少知名作品。海外,Netflix 延用《黑镜》这一 IP 创作了《黑镜:潘达斯奈基》,自此在国际上掀起了一阵真人实拍互动影像作品的创作浪潮。2019 年的《隐形守护者》以“真人实拍 AVG”收获无数好评,引发了上亿话题讨论,“真人影像互动作品”在国内游戏界引起轰动。之后无论是视频平台,还是大小厂商都分别跟进,并尝试推出产品。《鬼吹灯》IP 下的互动剧《最后的搬山道人》更是一度在热搜上让更多观众注意到这种“可玩”的新内容。


《最后的搬山道人》在腾视频上可以会员免费观看

但时至今日,“互动影像”却也依然是一个新鲜的词语,因为这种可互动的内容形态依然在持续的改变和升级之中。从最开始《隐形守护者》的真人 AVG 图片形式,到《鬼吹灯最后的搬山道人》互动剧,再到后来《风起洛阳》的衍生互动影游《神都不良探》,和今年的《飞越 13 号房》,我们能看到这是一场不断进行的创新和变革,来自影视和游戏行业的创作者们,都在尝试探索着这种内容形态应有的样子。

画面呈现从真人图片到全视频影像,拍摄质量从网大到电影级别,可玩性从单纯的选错就死的分支选择,到游戏中的多样玩法组合,目前的《飞越 13 号房》当之无愧是当下这个品类中完成度最高的产品——优秀的拍摄质量、演员精湛的表演(特别是演技入木三分的杨校长)、多样且有趣的玩法、足够丰富和有深度的多结局。

但互动影像这个新形态中,依然有很多值得去探索和深挖的部分。和《飞越 13 号房》制作团队ALT Lab的交流中,他们也谈及团队依然在针对这个品类的很多“灵魂问题”进行探索和尝试。如到底如何为玩家提供一个真正个性化同时兼顾设计感的故事体验,如何最大程度的利用实拍带来的真实感和细腻表演来强化叙事,如何通过独特的镜头设计让真人实拍成为帮助玩家代入的助力,如何更好地做出这个品类独特的玩法乐趣等等。这些问题在《飞越 13 号房》中都得到了回答,这也正是戛纳 NEXT 关注到的原因。

相较于戛纳NEXT面向未来的展望,我认为更有意思的是ALT Lab工作室在《飞越 13 号房》中已经验证的经验和结论,以及制作这样一款游戏,到底什么才是最重要的,如何取得今天的成绩。毕竟在《隐形守护者》到《飞越 13 号房》这期间的 4 年间,其他作品并未成功破圈。

13 号房的“勇敢飞越”

《飞越 13 号房》讲述的是一个属于游戏玩家独有的故事,一场游戏与偏见的战争。一群「叛逆少年」在行为矫正中心里,在一次次的抉择之中,了解这个地方的生存法则;在一次次的蛰伏调查中,发现中心背后的层层密密;并最终与同伴一起,克服重重困难,并最终决定所有人的命运。

这是游戏的官方介绍,而在玩家口中,还有一个更短的版本:逃离杨校长戒网中心的互动影游,Steam 特别好评。这短短的一句话中,其实就涵盖着互动影像游戏这个品类的诸多难点。故事的选题、剧情的深度、游戏性的设计、真人影像的制作难度等等,这其中的每一点都影响着产品最终的成色。而相比于《隐形守护者》有《赤途》为底的缩编,《飞越13 号房》则是近乎原创了整个故事。这让我更加好奇他们是如何进行创作与设计的。

需要一个让玩家想互动的故事选题:

《飞越 13 号房》取材现实的选题天然具有对于玩家群体的影响力,曾经这些事件被称为“时代的眼泪”,有一代 80、90 后的成长伴随着“网瘾”等词语,这个选题中藏匿着一代人的记忆。目前已经更多称为段子「雷电法王」,曾经是鲜活存在于网络、电视上的知名专家。而直到今天,他所开创的矫正类机构,至今依然存在于我们的生活中。

这款游戏让 80、90、00 后三代人,在这个游戏中都找到了自己的共鸣点,或是曾经的意难平释放,或是当下正在经历的青春苦恼,而正因为这个选题,让无数玩家愿意通过互动的方式,进入故事,改写命运,给这个事件一个现实中还未出现的新结局。

故事的深度,决定着互动的意义:

选题只是第一步,真正考验的还是创作故事本身。互动故事创作不同于传统更偏线性的影视创作,需要更多深挖故事发展的可能性,写出一个让人信服的包含多结局的故事出来。而对于《飞越 13 号房》而言,多结局的故事创作只是最基础的部分,他们还需要把这个题材的厚度、真实性等融合在游戏故事之中,并最终让这个故事成为玩家代入其中,去尝试、思考、游玩的舞台。

《飞越 13 号房》制作组调研了大量资料,采访了从学生到教职工等多位亲历者后,在题材中找到了多结局的答案。多结局的背后,是无数少年们在这样机构中的真实经历与人生选择。整个游戏的过程,其实是一场戒网中心生存的模拟,从被家长骗取参观开始,一系列代表不同性格(行为)的选择就以此展开,而这些结局背后引向的是一个个不同的人物命运。每一个结局背后都是真实的经历和情景。

有人在入学前就通过无条件听从家长而逃过一劫,但背后却是家庭关系的永久破裂。有人在过程中放弃了抵抗,选择和大多数一样接受矫正,并在最终成为麻木的好学生,而一旦离开学校之后,就会想方设法逃离家庭。还有人在过程中为了生存,拥抱机构中的规则,举报伙伴,保存自己。这样即使最终顺利离开,但付出的代价也会一路如影随形,只有夜晚拿着刀才敢安然入睡。

这些兼顾了真实性、故事互动空间、多结局丰富度的巧妙设计,让《飞越 13 号房》的互动有了被选择、被探索的意义。而这些有深度的内容,也成为这款游戏在网络上被热议、被分享、被二创的重要原因之一。互动影像游戏,最关键的依然是故事。

影游的游戏性,逃不开的灵魂拷问

“影游,到底在玩什么?” 这是这个品类最经常被讨论的问题。《夜班》和《隐形守护者》作为早期产品,选择了“玩选择”,于是《隐形守护者》中大量运用了选错就死的方式,配合大量的死亡结局,贴合了谍战环境下,一不小心就可能命丧黄泉的设定,这给了玩家们很强的新鲜感。

随着这个品类更多作品的出现,单纯的选错就死的方式,已经无法满足玩家们对于可玩性的渴望。因此在《神都不良探》中开始融入解密元素,但这种单纯的玩法和故事的叠加并不能让玩家们满意。《飞越 13 号房》则在前面的作品之上更进一步,并给出了自己的解法。

除了人物命运的多结局之外,《飞越13号房》还把这个题材中最典型的几个情景进行了玩法设计。比如不得不说讨好杨校长话的电击玩法,就非常还原之前纪录片中看到的杨校长不断询问学员是否知道自己错了,是否意识到网瘾是一种病,如果不说出他想做的话,就会持续电击。还有章节中经常出现的场景探索玩法,从小黑屋、到医务室、电击室、甚至是最后的杨校长办公室,把大量的环境叙事和物品叙事信息融在场景之中,让玩家在这些场景中探索,自己补充学校的生态和角色背后的故事。

其中最让我惊喜的其实是游戏中后段的窃听玩法,类似于有声书的方式,让玩家可以短暂的跳开主角身份的限制,用声音来探索整个学校的全貌,偷听到更多学校的秘密,以及杨校长的“变态”日常。

在游玩完整个 13 号房后,我对于游戏环节的评价是,丰富又恰当的,之前的国内外影游作品中均没有这样的表现,这也让更加期待这个品类下对于游戏性方面未来的探索与发展。

比游戏容错低,比电影更复杂,真人视频拍摄背后的高难度要求

“虚拟建模的游戏可以反复修改直到调整到完美,图片可以通过 P 图和配音重构剧情,电影可以通过剪辑和蒙太奇来重构叙事,但真人互动影游,需要在拍摄之前完成一切设计和准备,并且一次性成型,之后无法颠覆性修改,如果有问题,只能砍掉整个互动点。” 这是 《飞越13 号房》制作人的分享, 在 ALT Lab 工作室中,他们甚至成立了一个专门的互动导演小组,来完成拍摄相关的筹备与预演工作,并在拍摄中密切协作影视导演来完成最终的拍摄。

互动剧本、互动分镜头、互动预演、互动彩排,一系列专门的工序,都是为了让拍摄过程中可以尽量顺利,以及最大程度地还原之前的设计。并且可以让整个几百人的庞大剧组每天井然有序的工作,确保按时完成全部数部电影体量的拍摄。

“拍摄是画面呈现的重要一环,但更多心思还是在前期的设计之中”,制作人分享,互动影像游戏的创作成员,要非常清楚地意识到,自己所创作和拍摄的内容并非影视,而是一款讲求用户体验的产品。所以从台词的设计、演员的选择、镜头的设计与调度等诸多方面都需要考虑一个影视行业从不思考的问题:我如何让用户代入到主角的身份之中,并通过实拍放大真实感和情绪。

而这些拍摄层面的心思和努力并没有白费,在戛纳展映期间,观看过的电影人都感叹这个游戏给了他们完全不同于电影的体验,他们成为了主角,并渴望通过互动去影响和改变故事。

飞越之后的更大天地

《飞越13号房》目前的结果是令人欣喜的,Steam特别好评,两项NYX游戏叙事的大奖,销量上成为《隐形守护者》之后的又一个爆款,B站、抖音快手上单个破1200万播放的视频,累计数亿的播放量。都在展现着这个游戏爆发去的巨大影响力。也让这个沉寂了4年的品类,重新被大家热议和讨论起来。

而且这个游戏的价值远不止于此,互动叙事的方法论证明了创作方法的有迹可循,良好的口碑与火爆的讨论证明了品类的价值与销量价值,而除此之外,游戏中的世界留言板功能中,还能看到大量的玩家把自己有关于青春的故事进行分享,彼此鼓励和安排。而游戏各个平台的视频下面,也同样有着海量的用户分享着自己的故事和对于青春、家庭、亲子关系的反思与讨论。

这是一款成功的互动影像游戏,但又不仅仅是一款游戏。它无愧于戛纳 NEXT 的评价是“一部创新且具有社会影响力的互动电影,无缝融合了电影风格和互动叙事的开创性项目” ,因为这份成绩背后蕴含着制作团队的对题材处理的如履薄冰,对故事的反复打磨,对玩法的精心设计,对拍摄的不断精进。在短视频和碎片化娱乐越发扩散的今天,沉下心来做正确而困难事情的团队和作品尤为值得鼓励和关注。

互动影像这个新兴的内容品类依然还在路上,《飞越13号房》的移动端据说也将于6月份上线,这会为这款游戏带来更多以移动终端体验为主的用户,也将掀起新的一轮热潮与讨论。与此同时制作方也还在积极筹备更多的影游产品。也许有一天,在电影院中、在家中的沙发上、在自动驾驶的轿车之中,这种新型的互动故事产品,会成为下一代的电影和电视剧,我期待这一天的到来。

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