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从某种意义上来说,《光环》系列和《星球大战》系列有很多相似之处。
它们都同为老牌IP,作品中塑造的角色深入人心;都在国内不温不火,国外人气高得一塌糊涂。而与此同时,相似的二者却有着不相同的现状,自2015年《星球大战7》上映以来,这个IP重新焕发了活力,衍生剧集和电影接连上线,母公司迪士尼赚得盆满钵满。
(资料图片)
而《光环:无限》,这个曾经在世纪初风靡全球的重量级IP的最新作品,如今正面临着生存危机。
短暂的辉煌《光环:无限》凉了吗?虽然现在还没法直接断言,不过就游戏的各项数据来看,它高开低走的的事实已无可置疑。
去年11月16日,《光环:无限》的多人模式提前上线,仅仅2.5小时,Steam在线峰值人数就达到了16.2万,一举刷新《极限竞速:地平线5》的记录,并摘下XBOX第一方游戏史上最佳表现的称号。值得一提的是,在此之前《地平线5》所创造的记录为8万,是《光环:无限》的一半。
得益于发售初期多人模式过硬的质量,《光环:无限》的热度不断增长。据统计,其巅峰时的Steam最高同时在线人数达到了27万,仅次于V社的两大常青树:DOTA2和CSGO。今年1月26日,光环官方宣布游戏的总玩家数达到了2000万,为系列史上最佳。
官方的感谢推文
与此同时,和《光环:无限》同期发售的FPS两大巨头:《战地2042》和《使命召唤:先锋》均遭遇了不同程度的翻车。在前两者遭到全网声讨的情况下,《光环:无限》的坚挺就更显得难能可贵。而在由玩家投票选出的TGA“玩家之声”奖项中,《光环:无限》力压《生化危机8:村庄》《双人成行》等游戏,拔得头筹。
“感谢每一位加入我们的玩家,我们将携手迈向下一段征程”,官方在感谢推文中这样写道。这确实是他们伟大征程的开始,而同时也是结束。
坠落这是个信息爆炸的时代,一个脍炙人口的热梗在经历无数人的解构把玩后,最多几个月就会失去生命力,成为无人问津的烂活。
而被称为“系列最佳”的《光环:无限》的热度,甚至还不如那些烂梗来得持久。尽管一开始就被寄予厚望,市场表现也超出预期,但这款FPS“新星”并没有顶住时间的考验,在官方的感谢公告发出后不久,FPS头部游戏名单上就已经查无此人。
《光环:无限》的坠落就像它的崛起一样,来得轰轰烈烈,据统计,在发售5个月内,《光环:无限》的玩家流失了90%。Steam同时在线人数跌破3000人,一度低于同期的《战地2042》。而在XBOX的游戏榜单上,《光环:无限》更是跌到了数十名开外,上线时轻而易举达成的“史上最佳表现”仿佛成了个笑话。
《光环:无限》的热度下降之快从Steam评论曲线就可见一斑
伴随着玩家的大量流失,《光环:无限》的媒体生态也逐渐萎缩,油管上与其相关的游戏内容视频急剧减少,取而代之的是海量的玩家吐槽视频。服务器问题、近战失效、UI显示错误、莫名被踢出比赛、载入错误、剧院模式视角bug,层出不穷的错误不断消磨着玩家们的耐心,也消磨着《光环:无限》的生命。
油管上的吐槽视频,随便一搜就是一大堆
而在Twitch的直播板块中,《光环:无限》的名字早已经没了踪影。相比长期保持数万名观众的《Valorant》《Apex英雄》等游戏,《光环:无限》的几百人气显得尤其寒酸。即使在观赏性最强,级别最高的冠军联赛期间,观众数也只能勉强达到几千。
什么?《守望先锋2》凉了?
而看着《光环:无限》的凄凉处境,我内心也不由产生了一个问题,开发商343工作室背靠微软,《光环》IP更是在海外坐拥无数粉丝,即使作品不会大爆,也不应该凉的这么彻底,究竟是什么杀死了《光环:无限》?
哪里出了问题作为第六部《光环》正作,343工作室在立项时声称《光环:无限》将会随着次世代主机一同发布,并且使用由343工作室自主研发的Slipspace引擎,来为玩家们带来远超以往的游戏体验。
起初看起来这个承诺似乎确实很美好,2018年的E3,343工作室正式公布了《光环:无限》,并用一段惊艳的CG预告点燃了会场,也把粉丝们对这款游戏的期待值拉到了最高点。
然而事实却是343工作室的理想很丰满,现实却偏离了他们预设的方向,自研一款游戏引擎需要耗费巨量的人力物力,《死亡空间》的制作人曾在访谈中提到,团队曾经尝试开发一款属于自己的游戏引擎,在花费了大量资源和时间后,引擎依然处在雏形状态,严重耽误了游戏的工期,最后只能作罢。
从结果来看,Slipspace对游戏开发起到的是负作用
而与其他游戏不同的是,《光环:无限》的Slipspace引擎和游戏是共同开发的,也就是说在规划游戏内容的同时,还要不断完善引擎的BUG,适配性等问题,这无疑大大拖慢了游戏的工期,降低了成品质量。这也意味着在虚幻5等相对成熟的游戏引擎中出现的小问题,放在Slipspace里可能就成了大麻烦,需要整个团队花费几倍的精力来解决。这也直接造成了《光环:无限》里本该有的内容大量缺失,游戏的BUG不断。
不过,《光环:无限》的失利并不能只归咎于游戏引擎,在开发游戏的过程中,343工作室的一团乱麻的内部关系,更是让游戏的开发受到了致命的阻碍。
微软罩着的343工作室背后隐藏着不少问题
为了保护公司的知识产权,减少劳务支出,微软从2014年开始大量雇佣临时工。这些工人只有18个月的工作期限,到期就会被立刻遣散。而其旗下的343工作室虽然有着几百人的规模,但也同样如此。新进的员工入职就要着手学习Slipspace引擎的使用,待到对引擎有个大概把握,合同期限也即将结束,更不用说Slipspace本身就还是一个尚处于开发期的引擎,许多功能也并不完善。
一名职业玩家在比赛中直接被服务器踢出了游戏
更糟糕的是,即使是343工作室内部的核心员工,对《光环:无限》的规划也没有一个清晰的方向,据工作室的员工在采访中透露,343工作室的内部划分为好几个派系,每个派系对游戏的开发都有着自己的想法,日常的工作简直像在做好几款不同的光环。而《光环:无限》又偏偏是极具野心的一部作品,游戏的初期规划中包含了剧院模式、分屏合作模式、Forge模式、多人合作战役等部分,这些庞大的游戏内容塞到一个作品里无疑需要各个部门之间顺畅的沟通交流,而沟通不畅,各自为营的工作室内部环境对于《光环:无限》的打击无疑是致命的。
与此同时,各个部门间的分歧和资源抢夺又会辐射到底层员工上,尤其是那些还没能完全掌握游戏引擎的人,他们根本不知道自己在做些什么,《光环:无限》就像一艘有着五六个船长却停滞不前的远洋巨轮,每位船长都指着不同的方向,而最痛苦的莫过于船上的无辜水手。
《光环:无限》的名场面
混乱的工作室内部让许多核心人员心灰意冷,相继出走。
2019年,《光环:无限》的创意总监离职;同年10月,总监制离职;2020年10月,343负责人离职,人才流失严重的343工作室和它的《光环:无限》似乎面临着树倒猢狲散的境况。
2020年,粉丝们无比期待的《光环:无限》Demo终于千呼万唤始出来,但其品质却让人大跌眼镜。游戏的整体完成度极低,人物建模和场景也远远没有达到次世代游戏的标准。
迫于时间的压力,343工作室削减了游戏中近一半的内容,此前承诺的分屏合作模式直接被砍掉,受到广大玩家欢迎的Forge模式(相当于Steam的创意工坊)也在发售时被阉割,作为系列最具野心的作品,《光环:无限》无论是内容丰富度还是打磨程度都让期待已久的粉丝们大失所望。没有人愿意在一个半成品身上浪费时间,即使你是曾风靡全球的《光环》系列。
一名油管主总结了《光环:无限》中缺失的东西,视频长达6分钟
如今回看《光环:无限》坎坷的开发历程,想来多人模式的昙花一现似乎也是必然结果,但这个历史上最伟大的IP之一真的就此没落吗?
好消息是微软和343工作室从没有抛《光环:无限》这个烂摊子于不顾。
为了弥补开发阶段的过错,微软紧急把曾经参与开发多部《光环》作品的元老Joseph Staten请回了343工作室担任创意总监,《光环:无限》迎来了自己的救赎机会。
Joseph Staten及其履历表
从2020到2021,343工作室一直在和时间赛跑,而最终的结果也十分喜人。《光环:无限》的多人模式收获了诸多媒体们的一致好评,备受玩家们喜爱的多人模式和瑕不掩瑜的战役模式让它成为了2021年末的焦点。
IGN给《光环:无限》的单人战役模式打了9分
不过,这终究是临时抱佛脚的赶工产物,多人模式和战役模式的出色并不能掩盖游戏整体质量的低下和内容的缺失,《光环:无限》的大坑也显然不是一个人,几次更新就能填上的。
而微软依旧没有放弃努力,正式版发布后一年,经历了漫长的bug修复和不痛不痒的更新后,《光环:无限》终于在前不久的冬季更新中推出了久违的Forge和战役合作模式,挽回了一波口碑。
而《光环:无限》正在筹备中的大逃杀模式似乎弃用了自研的Slipspace引擎,转而选择实用性更强的虚幻5开发,这或许也意味着343工作室也开始正视自己最根本的错误。
《光环:无限》正在变好,这对于《光环》的粉丝来说,可能是唯一值得慰藉的消息,只不过在在它糟糕的游戏表现极大地消耗了玩家们的热情之后,还有没有人愿意买帐就是另一回事了。